Robot
Складчик
- #1
[ArtCraft] ASSET DESIGN [Антон Леонов]
- Ссылка на картинку
Готовься пройти полноценное боевое 3D-крещение. На курсе ты освоишь студийные пайплайны ААА-класса, научишься создавать и оптимизировать элементы окружения, попрактикуешься в запекании, текстурировании, рендеринге. Также получишь опыт ведения мини-проекта: узнаешь, как организовывать структуру, работать с сорс-файлами, делать нейминг.
Твой результат обучения — игровой ассет-пак и собранная в Unreal Engine сцена с выставленным освещением и эффектами. Все это отправится прямиком к тебе в портфолио, которое в таком виде можно смело рассылать по студиям.
ЧЕМУ УЧИМ НА ЗАНЯТИЯХ?
Этап 1. Референсы и виды hard-surface пайплайнов
● подбор и анализ и сортировка референсов
● создание подробного PureRef-файла
● особенности подходов к созданию hard-surface ассетов
● чтение пропорций с референсов и построение начальной сцены
● создание детального блокаута для дальнейшей работы с high poly моделью
Этап 2. Классический subdiv hard-surface
● инструменты и особенности subdiv-подхода к разработке ассетов
● создание финальной high poly модели по subdiv-пайплайну
Этап 3. Boolean hard-surface в 3dsMax/Blender
● особенности и применение пайплайна boolean hard-surface
● создание финальной high poly модели с использованием только 3ds Max/Blender
Этап 4. Boolean hard-surface в 3ds Max/Blender + ZBrush
● разбор особенностей и инструментов пайплайна
● создание финальной high poly модели в 3ds Max/Blender + ZBrush
Этап 5. Правильный low poly + UV + Bake
● виды и применение low poly моделей
● признаки грамотной развертки
● знакомство с запеканием
● создание финального low poly ассета в софте на выбор (с UV-разверткой и запеканием карт)
Этап 6. Текстуринг и декали
● правильный подход к текстурированию
● что такое PBR и зачем он нужен
● создание сцены в Substance Painter
● текстуринг ассета с помощью референсов
Этап 7. Построение сцены
● организация репозитория
● виды и особенности света в Unreal Engine
● функции дизайна при сборе локации
● применение сторителлинга в расстановке ассетов
Твой результат обучения — игровой ассет-пак и собранная в Unreal Engine сцена с выставленным освещением и эффектами. Все это отправится прямиком к тебе в портфолио, которое в таком виде можно смело рассылать по студиям.
ЧЕМУ УЧИМ НА ЗАНЯТИЯХ?
Этап 1. Референсы и виды hard-surface пайплайнов
● подбор и анализ и сортировка референсов
● создание подробного PureRef-файла
● особенности подходов к созданию hard-surface ассетов
● чтение пропорций с референсов и построение начальной сцены
● создание детального блокаута для дальнейшей работы с high poly моделью
Этап 2. Классический subdiv hard-surface
● инструменты и особенности subdiv-подхода к разработке ассетов
● создание финальной high poly модели по subdiv-пайплайну
Этап 3. Boolean hard-surface в 3dsMax/Blender
● особенности и применение пайплайна boolean hard-surface
● создание финальной high poly модели с использованием только 3ds Max/Blender
Этап 4. Boolean hard-surface в 3ds Max/Blender + ZBrush
● разбор особенностей и инструментов пайплайна
● создание финальной high poly модели в 3ds Max/Blender + ZBrush
Этап 5. Правильный low poly + UV + Bake
● виды и применение low poly моделей
● признаки грамотной развертки
● знакомство с запеканием
● создание финального low poly ассета в софте на выбор (с UV-разверткой и запеканием карт)
Этап 6. Текстуринг и декали
● правильный подход к текстурированию
● что такое PBR и зачем он нужен
● создание сцены в Substance Painter
● текстуринг ассета с помощью референсов
Этап 7. Построение сцены
● организация репозитория
● виды и особенности света в Unreal Engine
● функции дизайна при сборе локации
● применение сторителлинга в расстановке ассетов
Зарегистрируйтесь
, чтобы посмотреть скрытый авторский контент.